Sept ans après Total Annihilation, Chris Taylor nous
présente, enfin, sa dernière production
annoncée comme le jeu de stratégie temps réel
de cette année. C'est à voir...
Supreme Commander s'inscrit dans la continuité de Total
Annihilation (TA) et de ses deux extensions produites par Cavedog.
Le titre avait fait émerger une véritable
communauté de joueurs passionnés, prêts
à passer de nombreuses heures pour en finir avec leurs
ennemis virtuels. Les points forts du jeu : une jouabilité
excellente et un gameplay très riche. Lors de l'annonce du
développement de Supreme Commander, Chris Taylor promettait
de taper encore plus fort... Vérifions.
Un conflit tripartite
C'est dans un univers futuriste, sur fond de conflit entre les
forces armées de la Terre, baptisées United Earth
Federation (UEF) et des ennemis pseudo extraterrestres, les Aeons
et les Cybrans, que le joueur découvre la trame. Très
différentes sur le plan du design, les unités des
trois factions présentent des caractéristiques
très proches les unes des autres. Un souci
d'équilibre indispensable préservant
l'égalité entre les factions.
Toutefois, les nuances existent et chacun devra trouver les
subtilités et les points forts de chaque camp. Le
didacticiel est une invitation à découvrir une
interface soignée et un gameplay riche qui vise une
population de joueur aguerri des STR. Le zoom est, par exemple, un
procédé efficace pour surveiller la progression de
ses unités, voire de contempler les dégâts que
vont provoquer la salve de missiles nucléaires
envoyée sur la base ennemie située à l'autre
bout de la map !
Un contenu riche
Dès les premières minutes de jeu, ancien joueur de
TA, je progresse en terrain connu. Au centre du
développement de ma colonie, l'énergie et la masse.
Deux ressources inépuisables, dont seule la seconde requiert
l'implantation d'extracteurs sur des spots particulièrement
convoités. Grâce à ces deux
éléments, vous pouvez bâtir des usines,
édifier les bâtiments (stockage, radar, silos de
missile, etc.) et des troupes : terrestres, aériennes,
marines, sous-marines, missiles ou les fameuses unités
expérimentales, susceptibles de donner un avantage
décisif. La difficulté est de parvenir à
l'équilibre entre la production de ressources et la
quantité requise pour se développer. Lors
d'affrontements très disputés, les spots de masse
sont source de batailles acharnées. Heureusement, le joueur
peut s'en affranchir en construisant des structures permettant de
transformer l'énergie en masse.
La campagne : une ballade de santé
Autre élément à ne pas oublier, upgrader ses
usines pour produire des unités plus véloces et plus
robustes. Un conseil valable pour les autres bâtiments et
même le Commander qui pourra devenir une bête
enragée, le Lucky Luke de la construction et pouvant se
téléporter. Une fois le didacticiel passé,
l'heure est venue de se jeter dans l'arène via le mode
campagne.
Il s'agit, au départ, de remplir des objectifs enfantins,
type annihiler toute forme de vie dans une zone précise. Peu
à peu, la carte se dégrise et s'agrandit,
révélant de nouvelles missions à
exécuter. Longue à terminer, à cause de cartes
immenses et un ennemi résistant mais peu imaginatif, la
campagne constitue, malgré tout, un excellent
avant-goût et un entraînement indispensable afin
d'éviter la ridiculisation lors des affrontements en
réseau.
Dézinguer en local ou sur le net
Si la campagne se révèle peu attractive, le mode
escarmouche l'est un peu moins. Une bonne trentaine de cartes et
six I.A. sont disponibles. Mais le cœur du titre se situe au
niveau du multijoueur. En effet, inutile de se procurer Supreme
Commander si vous ne comptez pas défier le monde sur la
toile. En conclusion, le jeu de Gas Powered Games reprend les
bonnes idées de TA mais manque d'originalité pour
détrôner son ancêtre. On aurait aimé
aller encore plus loin, notamment sur la présence de
formations de combat, une plus grande variété
d'unités ou encore surtout une vraie vue subjective en
3D.
Test réalisé par Richard Roger.
Intérêt : 16/20
Supreme Commander pèche par une campagne monotone et une
I.A. en dessous de nos espérances. Cependant, la
quintessence du titre se situe au niveau du multijoueur qui devrait
en convaincre plus d'un de foncer chez son revendeur
préféré.
Graphisme : 17/20
Les environnements de jeu et la modélisation des
unités sont particulièrement réussis et
variés. Point important pour les ordinateurs de puissance
moyenne, le niveau des détails est personnalisable et permet
alors de jouer sans trop de peine.
Animation : 16/20
Quelle que soit leur nature, terrestre, aérienne et autres,
les unités bénéficient d'animations
détaillées. Carte graphique au top vivement
conseillée.
Son : 15/20
La bande sonore est de bonne qualité. Côté
bruitage, ambiance guerrière garantie.
Jouabilité : 18/20
La multitude et la grande variété des unités,
la topographie singulière des cartes, la gestion de la vue
3D, offrent de nombreuses possibilités tactiques aux
joueurs. A noter l'interface qui prend une place conséquente
parfois pénalisante pour la lisibilité de l'espace de
jeu.
Multijoueur : 18/20
Jouable en local ou sur Internet, c'est dans ce domaine que le
titre prend toute sa saveur. Les serveurs de GPGNet, un petit
logiciel de connexion inclus dans le jeu, accueillent de nombreuses
parties à rejoindre ou à créer,
classées ou non.
Difficulté : 15/20
La simplicité du gameplay et la clarté de l'interface
permettent de faire face à une I.A. plus que moyenne.
Malgré les trois modes de difficulté, l'ordinateur
manque parfois de réactivité.
Durée de vie : 18/20
Support :
PC
Titre :
Supreme Commander
Catégorie :
Stratégie temps réel
Développeur :
Gas Powered Games
Éditeur :
THQ
Accessoire :
Connexion Internet
Nombre de joueurs :
1 à 8 (local et Internet)
Date de sortie :
23/2/2007
Lien :
Le site
de Supreme Commander
Caractéristiques
Configuration minimale :
Windows XP, Processeur 1,8 Ghz, 512 Mo de Ram, carte graphique 128
Mo, 7 Go d'espace disque.